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将棋は二人零和有限確定完全情報ゲームに分類

将棋は二人零和有限確定完全情報ゲームに分類されるため、将棋を指すプログラムを作る、いわゆるコンピュータ将棋は、人工知能の一分野として開発が進められた。チェスやオセロ(リバーシ)などのボードゲームでも同様の開発が進んでおり、日本国内だけの普及にとどまっている将棋はむしろ後発であった。「人間が考えるように考える」という人工知能としての方法論はすぐに行き詰まる。人間の持つ大局観をコンピュータが理解できる情報に落とし込むことが非常に困難であったためである。

コンピュータ将棋の開発が始まったのは1970年代中ごろと言われている。当時、人工知能の研究をしていた早稲田大学の瀧澤武信教授(現コンピュータ将棋協会会長)をメインプログラマーとするプロジェクトチームによって、1974年11月から開発が進められ、翌年5月に完成したものが、おそらくは世界で最初のコンピュータ将棋である(当時の棋力は20級程度)[1]。コンピュータ将棋のゲームソフトが市場に出回ったのは1980年代のことである。当時はハードウェアの性能も低く、評価関数も簡単なものであったため、人間に比べて非常に弱いプログラムであった(アマチュアの級位者レベル以下であったことは間違いない)。

1980年代後半には、多数のコンピュータ将棋プログラムが誕生しており、ファミリーコンピュータのゲームソフトとしてもコンピュータ将棋が製品化されるようになった。結果、「どのプログラムが最も強いのか」という興味を惹くこととなった。
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将棋ソフトのプログラミングに興味を持つ有志らが集まり、1986年に『コンピュータ将棋プログラム』の会が発足。翌年、『コンピュータ将棋協会』に改名された。彼らが主体となり、1990年からは将棋ソフトの実力向上を図ることを目的に、コンピュータ将棋選手権が年1回開催されるようになった[2]。記念すべき第1回大会は1990年12月2日、将棋会館で行われた。参加ソフト数は6つ、優勝したのは『永世名人』。第11回からは「世界」を冠するようになった(従来から世界大会であった)。海外の実力あるソフトには、イギリスのSHOTEST、北朝鮮のKCC将棋 等がある。

毎年5月上旬のゴールデンウィーク期間中に開催されており、毎回約40種のプログラムが参加している。

世界コンピュータ将棋選手権の大会ルール[3]によると、対戦は、対戦サーバを介して行うこととされ、対戦サーバが利用できない場合、CSAの規定するRS-232Cプロトコルに則ったRS-232Cによる通信や手入力で対戦が行われる。持ち時間は25分とされている。

第16回以降の大会では、開催期間中インターネット上で棋譜のライブ中継が行われている。

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2009年06月12日 09:13に投稿されたエントリーのページです。

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